The Ping Theory

Onze aanpak

 

Blended trajecten met spelletjes en digitale platformen, teasers, quizzen, agenda’s,

tussentijdse contentcapsules, interactieve video’s, tips en tricks.

Capture d’écran 2020-01-29 à 12.01.23

In 2025 zal de beroepsbevolking voor 75% bestaan uit de generaties Y en Z. Toegang tot kennis is geen kwestie van macht meer.

 

  • De beste leerervaring is afgestemd op je eigen PERSOON en biedt tal van mogelijkheden tot INTERACTIE, een verwachting die heel duidelijk aanwezig is bij generaties Y en Z.

 

  • Tegenwoordig kun je niet zomaar uitgaan van het engagement van de cursisten. Het is dus zaak technieken te hanteren waarmee je hen zachtjes aanspoort, de zogenaamde NUDGING-technieken. Je geeft met andere woorden een duwtje in de gewenste richting, zonder te dwingen, eisen op te leggen of te manipuleren.

 

  • De nieuwe generaties hebben videogames met de paplepel binnen gekregen. Ze zijn dus bijzonder gevoelig voor een spelpedagogische benadering. Als het aankomt op motiveren om te leren, is GAMIFICEREN dan ook heel doeltreffend.
banner ping

HET DIGITALE IS ALOMTEGENWOORDIG

HET DIGITALE IS EEN DOORBRAAK, EEN REVOLUTIE

HET DIGITALE MOET DE BEDRIJFSCULTUUR BEVORDEREN, NIET OMVORMEN

DE VERNETFLIXING VAN HET LEERPROCES IS DE TOEKOMST

 

WAAROM

 

• Omdat onze cursisten het waard zijn dat we hen begeleiden in hun leerproces

• Omdat hoge afvalpercentages niet meer veroorloofd zijn

• Omdat SPEL + KENNIS = TRANSFORMATIE

• Omdat de toekomst niet mogelijk is zonder agility