The PING theory

 

Notre Approche

Des trajets Blended construits avec des jeux et des plateaux digitaux, des teasers en amont, des quizz, des agendas,

des capsules de contenus en intersession, des vidéos interactives, des Trips & Tricks.

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Les générations Y-Z représenteront 75% de la population active en 2025. L’accès au savoir n’est plus une question de pouvoir

 

  • La meilleure expérience d’apprentissage est celle qui est PERSONNALISEE et offre de multiples possibilités d’INTERAGIR, une attente très marquée chez la génération Y et Z.

 

  • L’engagement des apprenants n’est pas au rendez-vous actuellement. Il faut donc les encourager au travers de techniques incitatives douces. Ces techniques relèvent du NUDGING, c.-à-d. que l’on donne un coup de pouce dans la direction souhaitée, sans contraindre, imposer ou manipuler.

 

  • Les nouvelles générations ont été « biberonnées » aux jeux vidéos. Ils sont particulièrement sensibles aux approches ludo-pédagogiques, qui font la part belle au jeu. La GAMIFICATION est donc une approche très efficace en vue de motiver à l’apprentissage.

 

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LE DIGITAL EST BIEN UNE RÉALITÉ

LE DIGITAL EST UNE RUPTURE, UNE RÉVOLUTION

LE DIGITAL DOIT SERVIR LA CULTURE D’ENTREPRISE,
ELLE NE LA TRANSFORME PAS

L’AVENIR EST À LA NETFLIXISATION DE L’APPRENTISSAGE

 

POURQUOI

• Parce que nos apprenants valent bien qu’on les guide sur le chemin

• Parce que nous ne pouvons plus nous permettre un tel taux de « désertion » !

• Parce que JOUER + SAVOIR = TRANSFORMER

• Parce que l’avenir sera agile ou ne sera pas